En France, 1,7 million de personnes sont atteintes d’un trouble de la vision : 207 000 aveugles, et 932 000 malvoyant-s moyen-nes.
La déficience visuelle impacte la vie de chaque personne de manière différente, et il est important de comprendre qu’ « être aveugle » n’est pas une expérience universelle.
Dans ce projet, sans doute le plus original et ludique de toutes mes études, j’ai eu pour mission de créer avec mon équipe un escape game servant le propos d’une marque. Plus important encore, nous avons monté physiquement l’escape game dans les locaux de l’école, et fait testé à nos camarades de classe.
Étant moi-même malvoyante, j’ai proposé à mon équipe de centrer notre création sur l’expérience de la déficience visuelle, au service de l’association UNADEV (Union Nationale des Aveugles et Déficients Visuels).
📁 Réalisations
✓ Salle d’escape game complète ✓ Identité graphique ✓ Affiche💪 Hard Skills
✓ Gestion de projet ✓ Game design ✓ Design graphique💡 Soft Skills
✓ Recherche / Documentation ✓ Vulgarisation ✓ Accompagnement des joueur-euses ✓ Travail en équipe

Une mission de sensibilisation
Notre enjeu, à travers cet escape game, était de sensibiliser les voyant-es à la vie que mène les personnes atteintes d’un handicap visuel. A travers une expérience sensorielle interactive, nous avons voulu leur faire comprendre à quel point l’espace public n’est pas optimisé pour la vie quotidienne des personnes malvoyantes, mais aussi comment elles peuvent utiliser leurs autres sens pour appréhender leur environnement.
Nos objectifs et nos cibles
- Aux personnes voyantes, pour leur faire découvrir différents aspects de la vie quotidienne des aveugles et malvoyant-es
- Aux personnes malvoyantes, pour les ouvrir aux nuances des différents types de déficience visuelle
Déroulement du jeu
(le texte dans les images ci-dessous est disponible pour les lecteurs d’écrans dans le champ de texte alternatif)

![Discours d'introduction: Salut, content de voir que vous êtes réveillés. Merci de m’avoir aidé à m’installer dans mon nouvel appart, je suis content-e que vous soyez restés pour la soirée, c’était super ! Par contre il y a un petit problème… On a plus d’électricité. Je ne sais pas ce qu’on a fait hier, mais il n'y a plus de lumière, et le boîtier éléctrique est bloqué. Je ne trouve plus mes lunettes, et avec mes 1/10-eme d’acuité, sans elles, je suis aveugle. Du coup j’ai besoin de votre aide pour allumer l’électricité et pouvoir retrouver mes lunettes. Bon au moins dans le noir on est tous au même niveau. Je me rappelle plus du tout ce qui s’est passé hier, mais j’ai retrouvé cet enregistrement, ça pourra peut-être vous aider. [jouer l’enregistrement] Merci à vous ! [entrer dans la salle noire, avec une mini-lampe par personne]](http://zoyou.fr/blog/wp-content/uploads/2024/11/Groupe-1-Dans-tous-les-sens_page-0006-1024x576.jpg)





(Les visages des personnes sur les photos suivantes ont été floutés)




Retour d’expérience général
L’expérience globale a été très positive. L’idée originale de plonger dans l’obscurité a été bien comprise et la justification derrière cette approche était claire. L’objectif d’exploiter tous les sens a été pleinement compris et apprécié, et le concept de jeu dans l’obscurité était immersif.
Il était également important de faire la distinction entre les personnes non-voyantes et malvoyantes, ce qui a contribué à une meilleure compréhension de l’expérience pour tous-tes les participant-es. L’inclusion d’étapes claires et distinctes mais reliées de manière logique a facilité la compréhension de l’histoire, ce qui était d’autant plus crucial dans l’obscurité.
Le débriefing a été bien reçu, permettant de revenir sur l’expérience et d’en discuter. Pour certaines équipes, il a permis de clarifier le propos, et de mieux comprendre la différence entre malvoyant et aveugle, qui était exposée à travers le jeu.
Les joueur-euses ont trouvé les énigmes ludiques, et le concept général original par rapport à un escape game classique (où les indices sont éparpillés dans un vaste espace à explorer).
Il est important de noter qu’il peut être difficile d’être fluide dans le noir, car cela peut générer de l’anxiété et les participant-es peuvent perdre du temps à chercher. Dans ce cas précis, la narration basée sur des « stations » a permis de maintenir une progression claire et cohérente, et de contourner le problème de la perte de temps. Cela a assuré que tout le monde reste sur la même longueur d’onde et a permis une gradation dans la découverte de l’expérience.
La répartition des énigmes en “stations” a également permis de maintenir une forte cohésion d’équipe, en poussant tout le monde à participer à chaque énigme, plutôt que de s’éparpiller dans la pièce en exploration individuelle. Cela a favorisé la collaboration et a contribué à une expérience plus engageante pour tous-tes.
Les participant-es notent une réelle compréhension des difficultés rencontrées par les personnes atteintes de handicap visuel.