En France, 1,7 million de personnes sont atteintes d’un trouble de la vision : 207 000 aveugles, et 932 000 malvoyant-s moyen-nes.

La déficience visuelle impacte la vie de chaque personne de manière différente, et il est important de comprendre qu’ « être aveugle » n’est pas une expérience universelle.

Dans ce projet, sans doute le plus original et ludique de toutes mes études, j’ai eu pour mission de créer avec mon équipe un escape game servant le propos d’une marque. Plus important encore, nous avons monté physiquement l’escape game dans les locaux de l’école, et fait testé à nos camarades de classe.

Étant moi-même malvoyante, j’ai proposé à mon équipe de centrer notre création sur l’expérience de la déficience visuelle, au service de l’association UNADEV (Union Nationale des Aveugles et Déficients Visuels).

 

📁 Réalisations
Salle d’escape game complète   Identité graphique  Affiche

💪 Hard Skills
✓ Gestion de projet  ✓ Game design  ✓ Design graphique

💡 Soft Skills
Recherche / Documentation  Vulgarisation   Accompagnement des joueur-euses  Travail en équipe

 


 

Dans tous les sens: l'escape game qui t'en met plein la vue

Une mission de sensibilisation

Notre enjeu, à travers cet escape game, était de sensibiliser les voyant-es à la vie que mène les personnes atteintes d’un handicap visuel. A travers une expérience sensorielle interactive, nous avons voulu leur faire comprendre à quel point l’espace public n’est pas optimisé pour la vie quotidienne des personnes malvoyantes, mais aussi comment elles peuvent utiliser leurs autres sens pour appréhender leur environnement.

Nos objectifs et nos cibles

  • Aux personnes voyantes, pour leur faire découvrir différents aspects de la vie quotidienne des aveugles et malvoyant-es
  • Aux personnes malvoyantes, pour les ouvrir aux nuances des différents types de déficience visuelle

Déroulement du jeu

(le texte dans les images ci-dessous est disponible pour les lecteurs d’écrans dans le champ de texte alternatif)

Notre histoire et nos personnages: Suite à une soirée bien arrosée, ton ami malvoyant a perdu ses lunettes. Sans elles il ne voit rien. Comble de malchance, une coupure de courant vous plonge dans le noir. Ta mission, si tu l'acceptes : rallumer la lumière pour retrouver les lunettes de ton ami. Tu devras te servir de tous tes sens à travers un appartement jonché d'obstacles. Personnages: ton ami malvoyant (1/10 d'acuité visuelle); Toi, voyant-e mais plongé-e dans le noir
Discours d'introduction: Salut, content de voir que vous êtes réveillés. Merci de m’avoir aidé à m’installer dans mon nouvel appart, je suis content-e que vous soyez restés pour la soirée, c’était super ! Par contre il y a un petit problème… On a plus d’électricité. Je ne sais pas ce qu’on a fait hier, mais il n'y a plus de lumière, et le boîtier éléctrique est bloqué. Je ne trouve plus mes lunettes, et avec mes 1/10-eme d’acuité, sans elles, je suis aveugle. Du coup j’ai besoin de votre aide pour allumer l’électricité et pouvoir retrouver mes lunettes. Bon au moins dans le noir on est tous au même niveau. Je me rappelle plus du tout ce qui s’est passé hier, mais j’ai retrouvé cet enregistrement, ça pourra peut-être vous aider. [jouer l’enregistrement] Merci à vous ! [entrer dans la salle noire, avec une mini-lampe par personne]
1 ère énigme : l'ouie. Déroulé : Les joueurs écoutent un enregistrement de la soirée d'hier, où des personnes discutent de différents sujets dont de cuisiner un tiramisu au nutella. L'enregistrement s'arrête sur ça. Cet indice doit les mener à trouver un livre de cuisine nommé "recette au nutella" parmi plusieurs livres. Dans ce livre, ils trouveront à la page sommaire, la recette tiramisu entourée au feutre invisible et à la page de la recette, ils trouveront la clé de la prochaine boite qui renferme l'enigme suivante. Retour d'expérience : Le message est compris très vite et les joueurs vont directement aux livres. Idéalement il faudrait utiliser des enceintes pour diffuser l'audio. Amélioration du son avec une difficulté de distinction des mots à cause de brouhaha (difficulté voulue).
2 ème énigme : le goût. Déroulé : La clé trouvée permet d'ouvrir la boite du goût. Dedans ils trouveront quatres bouteilles masquées, des pailles, une carte de cocktails numérotés. Ils devront gouter les 4 sirops et retrouver les cocktails correspondants parmi la liste. Chaque cocktail est numéroté; les chiffres associés doivent leur indiquer le code à 4 chiffres du prochain cadenas. Les pastilles de couleurs sur les bouteilles et le cadenas doivent les aider à mettre les chiffres dans le bon ordre. Retour d'expérience : C’est l’étape qui présente le plus de challenge et demande le plus de coopération. Beaucoup de joueurs commencent par sentir plutôt que de boire les cocktails, mais ils finissent quand même par goûter. Une difficulté supplémentaire est survenue avec les citrons, car il y a trois recettes qui en contiennent : deux verts et un classique. Le bon était le citron jaune. Dans notre approche narrative, nous avons souligné l'importance d'inviter les participants à boire et avons également demandé à chacun s'ils avaient des allergies alimentaires avant d'entrer dans la salle.
3 ème énigme : l'odorat. Déroulé : Une fois la boite de l'odorat dévérouillée, ils y trouveront 3 pots d'épices masqués et un bloc note où sont dessinés des aliments et des mots associés. Une fois les épices identifiés et les mots trouvés, ils devineront "clé" "taie" et "oreiller" . Ils pourront alors trouver la taie d'oreiller dans la pièce suivante. Retour d'expérience : Les odeurs sont trouvées rapidement, et le "code" est vite trouvé.
4 ème énigme : le toucher. Déroulé : Dans la taie d'oreiller, il leur faudra tâter, toucher et chercher parmi pleins d'objets divers, la clé du compteur électrique. Une fois la clé trouvée, il ne reste plus qu'a déverouiller le dernier cadena du compteur et rallumer la lumière. Retour d'expérience : Déroulé : La clé est trouvée en une minute max, malgré quelques challenges en début de recherche. Beaucoup de groupes s’appuient plus sur la vue (bien que limitée) que le toucher. Plusieurs groupes ont vidé la taie par terre ou sur une table, augmentant la difficulté car ils risquent de perdre la clé. Une fois la clé trouvée, nous invitons les joueurs à chercher le compteur électrique pour allumer la lumière. Prétexte : je ne me rappelle plus où il est. L’objet est trouvé rapidement.
5 ème énigme : les Lunettes. Déroulé : La derniere étape de cette quête est de trouver les lunettes, en ouvrant le compteur et en rallumant la lumiere, nos amis trouvent un plan qui indique où se trouvent les lunettes. Au fond de la pièce, sous une chaise ! Retour d'expérience : Déroulé : Certaines personnes ne lisent pas la carte ou n’arrivent pas à la lire, et fouillent toute la salle; mais dans l’ensemble ils y arrivent facilement.

(Les visages des personnes sur les photos suivantes ont été floutés)

La salle d'escape game, éclairée normalement. Il y a plusieurs rangées de tables. Sur chaque rangée se trouve un ensemble d'objets correspondant chaun à une énigme.

Retour d’expérience général

L’expérience globale a été très positive. L’idée originale de plonger dans l’obscurité a été bien comprise et la justification derrière cette approche était claire. L’objectif d’exploiter tous les sens a été pleinement compris et apprécié, et le concept de jeu dans l’obscurité était immersif.

Il était également important de faire la distinction entre les personnes non-voyantes et malvoyantes, ce qui a contribué à une meilleure compréhension de l’expérience pour tous-tes les participant-es. L’inclusion d’étapes claires et distinctes mais reliées de manière logique a facilité la compréhension de l’histoire, ce qui était d’autant plus crucial dans l’obscurité.

Le débriefing a été bien reçu, permettant de revenir sur l’expérience et d’en discuter. Pour certaines équipes, il a permis de clarifier le propos, et de mieux comprendre la différence entre malvoyant et aveugle, qui était exposée à travers le jeu.

Les joueur-euses ont trouvé les énigmes ludiques, et le concept général original par rapport à un escape game classique (où les indices sont éparpillés dans un vaste espace à explorer).

Il est important de noter qu’il peut être difficile d’être fluide dans le noir, car cela peut générer de l’anxiété et les participant-es peuvent perdre du temps à chercher. Dans ce cas précis, la narration basée sur des « stations » a permis de maintenir une progression claire et cohérente, et de contourner le problème de la perte de temps. Cela a assuré que tout le monde reste sur la même longueur d’onde et a permis une gradation dans la découverte de l’expérience.

La répartition des énigmes en “stations” a également permis de maintenir une forte cohésion d’équipe, en poussant tout le monde à participer à chaque énigme, plutôt que de s’éparpiller dans la pièce en exploration individuelle. Cela a favorisé la collaboration et a contribué à une expérience plus engageante pour tous-tes.

Les participant-es notent une réelle compréhension des difficultés rencontrées par les personnes atteintes de handicap visuel.